martes, 19 de octubre de 2010

SEYMOUR PAPERT

SEYMOUR PAPERT

DATOS BIOGRÁFICOS
Nació en Pretoria, Sudáfrica, el 29 de febrero de 1928. Pionero de la inteligencia artificial. Destacado científico computancional, matemático y educador. En 1949 obtuvo un bachillerato de la Universidad de Witwatersrand y un doctorado en matemáticas en 1952. En 1959 obtuvo su segundo doctorado de matemáticas en la Universidad de Cambridge. Trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963. Profesor de la Universidad de Maine. Trabajó durante largo tiempo en el Centro Juvenil de Maine, Portland, institución para adolescentes convictos con ofensas serias. En 1963 fué invitado a unirse al Tecnológico de Massachusetts (MIT), donde en unión con Marvin Minsky, fundó el Instituto de Inteligencia Artificial. Murió en 2006 en Hanói, Vietnam.
CONTEXTO HISTÓRICO
Desarrollo Tecnológico del s. XX
APORTACIÓN
Lenguaje de Programación Logo.
PROPUESTA
Basándose en los trabajos sobre Constructivismo (filosofía) de Piaget, ha desarrollado una visión del aprendizaje llamado Construccionismo. Aplica la teoría de Piaget para desarrollar un lenguaje de programación de ordenadores llamado Logo. Logo funciona como un instrumento didáctico que permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños a construir sus conocimientos. Es una potente herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos. Para ello, construyó un robot llamado la "tortuga de Logo" que permitía a los alumnos resolver problemas. Aunque en realidad, detrás de ello existe una "herramienta pedagógica mucho más poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento
FUNDAMENTOS
Una fuente importante de su obra son las Teorías de Piaget.
PAPEL DEL APRENDIZ
El alumno es sujeto activo y "constructivo" del aprendizaje. El lenguaje Logo es una pieza clave.
PAPEL DEL MAESTRO
Usa las computadoras como instrumentos de aprendizaje y de desarrollo de la creatividad. Intenta que mediante la computadora el niño pueda llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento.
¿QUÉ ES APRENDER?
La computadora reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Mediante la programación el niño puede pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas (Martí, 1992). En otras palabras, la programación favorece las actividades metacognitivas.
¿QUÉ PUEDO APLICAR Y CÓMO LO HARÍA?
Utilizar la computadora y los programas desarrollados para el aprendizaje de las matemáticas o algun otro tema.
OBRA PRINCIPAL
La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores (1995)
Desafío a la mente. Computadoras y Educación (1981)
La familia conectada. Padres, hijos y computadoras (1997)

Consultado en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert
http://www.papert.org/
http://swiki.agro.uba.ar/small_land/157

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